Lumea jocurilor video a suferit o evolutie enorma in ultimele decenii. Daca ne uitam la prezent si la trecutul cel mai recent, este usor sa ne gandim ca au oferit intotdeauna o experienta cinematografica si captivanta, dar daca ne uitam putin in sus si mergem mai departe, ne vom da seama ca realitatea este cu totul alta.

De la inceputurile sale, jocurile video s-au limitat la doua mari chei : potentialul oferit de hardware-ul fiecarei epoci si capacitatile dezvoltatorilor de a-si depasi limitarile si de a profita la maximum de el. Acest lucru a permis sosirea unor jocuri surprinzatoare intr-un moment in care la nivel tehnic pareau imposibile si a facilitat si o evolutie sustinuta.

In acest sens, consolele de jocuri video au jucat si ele un rol cheie. Stiu ca multora dintre noi ne place sa joace mai mult pe PC, dar consolele au fost marele motor al industriei , atat de mult incat astazi greutatea lor este atat de mare incat au ajuns sa monopolizeze ciclurile de dezvoltare. Au trecut acei ani in care s-au creat jocuri exclusive pentru PC care au profitat cu adevarat de hardware-ul platformei, astazi totul este concentrat pe consolele vedete ale fiecarei generatii, iar asta are consecinte foarte clare.

Consolele au avut efecte foarte pozitive pentru lumea jocurilor video, dar au avut si efecte negative . Ciclurile de viata s-au prelungit considerabil, lucru care, impreuna cu dezvoltarile exclusive concentrate asupra acestora, a ajuns sa impiedice utilizarea hardware-ului de ultima generatie pe PC si a incetinit evolutia jocurilor video in sens larg.

Nu este o intrebare banala, doar uita-te la cum arata Crysis 3, un joc care a sosit in februarie 2013, cu luni inainte de sosirea consolelor din generatia actuala, si compara-l cu orice titlu actual triplu A: nu a existat o evolutie reala si motivul este simplu, avem dezvoltari de jocuri care se concentreaza pe doua console cu hardware 2013.

Din pacate, se pare ca, deocamdata, acesta va fi calea de urmat si ca cei dintre noi care jucam pe PC vor trebui sa se multumeasca cu adaptari ale jocurilor de consola, o practica care a atins nivelul maxim cu PS4 si Xbox. Unul, si ca se va repeta cu Xbox Scarlett si PS5.

Jocuri video vechi: puterea imaginatiei

Pentru a vorbi despre istoria jocurilor video in faza sa incipienta, trebuie sa ne intoarcem in 1952, data la care Calculatorul automat de stocare in intarziere electronica a rulat OXO, un joc clasic de tic-tac-toe care este considerat de multi a fi primul joc electronic in istorie… Nu exista un acord international cu privire la ceea ce a fost primul joc video din istorie, dar putem spune ca prima etapa dateaza de la sfarsitul anilor cincizeci.

Daca ne concentram pe console, trebuie sa mergem inainte cu cativa ani. Prima generatie de console a debutat in 1972 si a avut ca nava amiral Magnavox Odyssey, sistem pe care astazi l-am putea considera ceva „arhaic” , intrucat nu avea microprocesor sau RAM, folosea tranzistori, rezistente si condensatori pentru a functiona . .

Aceasta inseamna ca hardware-ul sau era foarte limitat si jocurile sale foarte simple, atat de mult incat, in rezumat, erau patrate luminoase de diferite dimensiuni care imbibau direct conceptul vazut in Pong-ul lui Atari. Datorita utilizarii diferitelor sabloane care au fost plasate pe ecranul televizorului, a fost posibil sa se creeze un fundal fix care le-a dat o nota de „realism”.

Odata cu sosirea lui Atari 2600 a avut loc o revolutie uriasa in sector. Aceasta consola avea o arhitectura mult mai avansata , avea un procesor CMOS 6507 pe 8 biti la 1,19 MHz, 128 octeti de RAM si era capabila sa afiseze pana la patru culori pe ecran pentru fiecare linie de imagine. Poate ca nu pare mult, dar in comparatie cu Magnavox Odyssey din 1972 a fost la un alt nivel.

Atari 2600 putea juca jocuri mult mai bogate si mai variate din punct de vedere tehnic si a reusit sa lase in urma vremurile in care jocurile video erau limitate la patrate si puncte mici. In cele din urma, am avut o grafica „complexa” care ne-a facut sa ne zboare imaginatia.

De fapt, stiu ca multi dintre cititorii nostri care nu au avut ocazia sa experimenteze prima faza a jocurilor video se intreaba cum ne-am putea bucura de acele „lucruri”. As putea intra in explicatii complicate, dar ar fi inutil, pana la urma totul se rezuma in ceva simplu: ne-au oferit baza de care aveam nevoie pentru a lasa imaginatia sa ne conduca sa traim ceea ce am vazut pe ecran, chiar daca a fost cu o mana de patrate si culori .

NES si Master System: sprite-uri pline de culoare si sunet „real”.

Nintendo NES a sosit in 1983 si Master System in 1985. Aceasta diferenta de date a fost vizibila in potentialul tehnic al ambelor, dar in general cele doua sunt grupate in ceea ce consideram a fi a treia generatie de console .

Unele dintre jocurile NES mai vechi, mai putin elaborate, aveau multe in comun cu cele pe care le-am vazut pe Atari 2600, dar titluri precum Double Dragon, Shadow Warriors, Mega Man si Super Mario Bros. (in special a doua si a treia transa) au ramas. Desigur, aceasta consola era la un alt nivel.

Este de inteles, deoarece, in ciuda faptului ca avea si un procesor pe 8 biti, frecventa sa de lucru era de 1,79 MHz , avea 2 KB de RAM si avea o paleta de 48 de culori . De asemenea, putea afisa mai multe sprite-uri pe ecran si avea o paleta de culori mult superioara, doua taste care erau insotite de un sistem de sunet cu cinci canale care facea posibila crearea unora dintre cele mai cunoscute teme din istoria jocurilor video, cum ar fi Personajul principal al lui Super Mario Bros, de exemplu.

Master System a fost mai puternic decat NES, iar acest lucru a fost vizibil de la inceput. Avea un  procesor Zilog Z80A de 4 MHz , avea 8 KB de RAM si avea o paleta de 64 de culori ( pe ecran arata 32 ). Sistemul sau de sunet a integrat 9 canale de sunet sintetizat si a permis pana la 16 instrumente.

La nivel tehnic, avantajul SEGA pe 8 biti a fost clar si a fost remarcat mai ales in jocuri precum Sonic Chaos, Master of Darkness, Ninja Gaiden si Castle of Illusion .

Cu aceasta generatie, jocurile au fost in sfarsit cu adevarat atractive la nivel grafic. Aveam tot mai multe sprite-uri pe ecran, mai multe culori si am inceput sa ne bucuram de efecte la fel de „cool” precum scroll-ul lateral hardware .

Mega Drive si Super Nintendo: jocuri video pe 16 biti

Sosirea NES si a Master System a contribuit enorm la popularizarea jocurilor video , dar personal cred ca adevaratul punct de cotitura a fost marcat de cei 16 biti de la SEGA si Nintendo.

Este adevarat ca datorita acestor console pe 8 biti, jocurile au inceput sa aiba o calitate grafica atractiva si, de asemenea, a fost posibila depasirea unor limitari importante la nivel de joc pentru a te bucura de o experienta mai bogata, dar consacrarea tuturor acestora a venit cu 16 biti.

Primul care a lovit a fost SEGA, care a lansat Mega Drive in 1988. Puternicul sau procesor Motorola 68000 de 7,61 MHz a fost sustinut de un Zilog Z80 de 3,58 MHz, care a gestionat volumul de lucru asociat cu sunetul si compatibilitatea cu computerul. Jocuri Master System. Memoria sa totala se ridica la 64 KB , avea un sistem de sunet Yamaha si folosea o paleta de 512 culori , care putea afisa maximum 61, desi unele jocuri foloseau 128 de culori pe ecran .

Primele jocuri Mega Drive au aratat deja o evolutie grozava, doar uitati-va la conversiile arcade precum Golden Axe, Althered Beast si Space Harrier pentru a le realiza, dar si-a dezvoltat intregul potential din anii nouazeci. Jocuri precum Streets of Rage II, Aladdin, Shinobi III si Alien Soldier au aratat ca aceasta consola a marcat un adevarat punct de cotitura.

Super Nintendo a venit mai tarziu, mai exact in 1990. In Spania a fost supranumit „creierul fiarei” , expresie cu care Nintendo a vrut sa declare clar ca este superior Mega Drive, dar chiar asa a fost? Ei bine, da, dar doar partial. Aceasta consola avea un modest procesor Ricoh 5A22 de 3,58 MHz , un cip care era mult sub Motorola 68000 pe care il folosea consola SEGA, dar a compensat deficientele sale cu o cantitate mai mare de RAM ( 128 KB ), un sistem de sunet de calitate superioara, o calitate superioara. paleta de culori (pana la 512 pe ecran ) si suport pentru efecte avansate (Modul 7).

Cei 16 biti ne-au lasat un salt tehnic atat de mare incat s-a remarcat atat in ​​calitatea grafica a jocurilor, cat si in dezvoltarea si durata lor. De asemenea, au popularizat adaptarile de acasa ale arcadelor, iar unele dintre ele au ajuns intr-o forma destul de buna.

Sosesc 32 de biti si febra 3D

Atat Mega Drive, cat si Super Nintendo au facut primii pasi cu jocurile 3D, dar a fost o aventura scurta si foarte modesta care a necesitat si hardware adaugat in cartuse ( cip SVP in cazul SEGA si cipul SuperFX in cazul Nintendo ).) sau adaptoare specifice ( Mega Drive 32X ).

Adevaratul boom al graficii tridimensionale in jocurile video a avut loc cu consolele pe 32 de biti, o generatie care si-a avut cei mai mari exponenti pe Saturn si PlayStation . Ambele console au sosit in 1994 si, desi ambele erau capabile sa gestioneze grafica 3D, arhitectura si potentialul lor erau foarte diferite.

SEGA se concentrase pe o consola capabila sa ofere conversii perfecte ale arcadelor 2D , in timp ce Sony optase pentru o arhitectura mai simpla axata pe grafica poligonala. Cand SEGA a vrut sa-si dea seama ca publicul isi dorea sa se bucure de arcade 3D acasa, nu a avut de ales decat sa puna o configuratie Hitachi SH2 dual-CPU in Saturn, lucru care l-a facut mai puternic, dar foarte complicat de programat pentru el.

PlayStation a fost mult mai usor de utilizat si a oferit o putere echilibrata, asa ca in jocurile 3D a stralucit (cu putine exceptii) deasupra lui Saturn.

Saltul generational pe care l-au marcat ambele console a fost enorm, intrucat ne-am putut bucura de conversii 2D perfecte ale arcadelor (pe Saturn) si de grafica 3D relativ complexa care au fost insotite, in multe cazuri, de scene pre-rendate. Aceasta tehnica a fost folosita pentru a compensa deficientele acestor console, care nu erau pregatite sa functioneze cu adevarat optim cu jocuri complet tridimensionale care erau prea complexe. Saga Resident Evil si Final Fantasy sunt doua exemple grozave.

Nu vreau sa inchid aceasta sectiune fara sa vorbesc despre Nintendo 64, o consola care a sosit in 1996 si avea o putere bruta mai mare in comparatie cu PlayStation si Saturn. Acest lucru s-a remarcat in special in multe dintre jocurile sale 3D, care au aratat o rezolutie mai mare si un finisaj grafic mai lustruit, dar utilizarea cartuselor si complexitatea programarii jocurilor pentru ea au ajuns sa-si faca placere pe Nintendo.

Imblanzirea jocurilor video 3D

Aceasta ar fi, fara indoiala, una dintre cele mai bune modalitati de a descrie ceea ce a reprezentat epoca consolelor pe 128 de biti . Dupa cum am spus anterior, consolele pe 32 de biti au inceput sa democratizeze grafica 3D pe piata generala de consum, dar limitarile lor au facut necesara recurgerea la dezvoltari care combinau respectivul tip de grafica cu scenarii pre-rendate.

Dreamcast de la SEGA a fost prima consola care a sosit si a fost si prima care a demonstrat saltul pe care eram pe cale sa il facem. Lansarea sa a avut loc in 1998, data la care PlayStation domina inca sectorul, ceea ce a facut ca aceasta sa primeasca niste adaptari slabe ale unor titluri care nu prea profitau de potentialul lor. Resident Evil 2 si Resident Evil 3: Nemesis sunt doua exemple clare, deoarece Capcom pur si simplu a crescut rezolutia si gata.

Din fericire, compania japoneza a avut o multime de jocuri cu care sa demonstreze virtutile consolei sale. Metropolis Street Racer a ridicat stacheta cu o grafica superba, recreari ale oraselor reale, cicluri zi/noapte si o coloana sonora de top, dar nu a fost singura bomba care a lovit Dreamcast. Resident Evil: Code Veronica a fost prima din franciza care a folosit personaje si setari 3D, iar rezultatul a fost sublim.

Lista jocurilor grozave Dreamcast care au confirmat acest salt generational a fost completata cu titluri precum Shenmue si Soul Calibur . De remarcat ca aceasta din urma a fost o conversie care a depasit arcadele originale, ceva pur si simplu impresionant la acea vreme.

Odata cu lansarea tarzie a PS2, Xbox si GameCube , console care au completat gama de sisteme pe 128 de biti, a existat o evolutie clara a bazelor pe care le pusese Dreamcast. Jocuri precum Final Fantasy XII, Halo 2 si Resident Evil 4 au fost cireasa de pe tort acelei revolutii pe care a adus-o aceasta a sasea generatie de console si care, asa cum spuneam, a marcat consacrarea definitiva a graficii 3D.

Ridicarea stachetei: Cursa catre realism

Cred ca nu exista o modalitate mai buna de a defini consolele de generatia a saptea, constand din PS3, Xbox 360 si Wii . Da, sunt constient ca consola Nintendo este cu un pas mai jos in ceea ce priveste puterea bruta, dar datorita hardware-ului si intervalului de timp trebuie sa fie in aceeasi generatie cu acelea.

128 de biti au permis imblanzirea 3D-ului, iar consolele generatiei au obtinut realizari foarte importante, atat de mult incat cred ca este corect sa le consider una dintre cele mai mari evolutii tehnice din lumea jocurilor video.

Datorita utilizarii procesoarelor cu mai multe nuclee , cantitatilor mari (pentru vreme) de memorie RAM si VRAM si integrarii GPU-urilor semi-personalizate de inalta performanta, tipice celor mai puternice PC-uri de la mijlocul anilor 2000, a fost posibil sa se creeze jocuri mult mai complexe, cu lumi deschise de explorat, realizeaza modelarea personajelor si efectele si, in sfarsit, se realizeaza o punte intre jocurile video si filmele CGI.

Unul dintre cele mai bune exemple pe care le avem in Gears of War, un titlu de „lansare” care a clarificat potentialul Xbox 360, in timp ce Kill Zone 3 ar fi un alt exemplu de prim lot pe PS3, dar in realitate lista este uriasa. Daca ne uitam la exemple recente, avem bijuterii precum The Last of Us pe PS3, Halo 4 pe Xbox 360 si GTA V pe ambele console.

Fara indoiala, a saptea generatie de console a fost cea care a definit bazele care inca se mentin in titlurile generatiei actuale.

PS4 si Xbox One: o evolutie minora

A opta generatie de console este formata din PS4 si Xbox One e, dar si versiunile sale PS4 Pro si Xbox One X. Putem include si Wii U si Nintendo Switch , dar in ceea ce priveste puterea bruta sunt sub primele doua, asa ca nu definesc evolutia tehnica a actualei generatii.

Putem defini aceasta generatie intr-un mod destul de simplu: continuitate si, de asemenea, foarte marcata . Odata cu aparitia PS3 si Xbox 360, au fost stabilite o serie de linii directoare atat la nivel tehnic, cat si la nivel de joc, care au fost mentinute in jocurile Xbox One si PS4.

Nu trebuie sa ne complicam prea mult pentru a ne da seama, doar uita-te la dominatia jocurilor sandbox astazi si la diferentele care exista la nivel tehnic in jocurile de tranzitie generationala precum GTA V, Destiny si The Evil Within. Este clar ca generatia actuala a imbunatatit aspecte precum rezolutia, texturile si efectele grafice, dar bazele pe care le folosesc in jocurile lor raman aceleasi.

Stiu ca nu se poate nega ca cu aceste console s-a facut un salt la nivel grafic, l-am comentat deja in paragraful anterior si, de fapt, PS4 Pro si Xbox One X au reusit sa mute jocuri in 4K, dar daca comparam saltul generational care s-a produs odata cu sosirea PS3 si Xbox 360 cu care actualele console au marcat in fata celor ne vom da seama ca a fost mult mai mic.

Dupa cum stiu multi dintre cititorii nostri, suntem la portile unei noi renovari. Xbox Scarlett si PS5 vor ajunge la jumatatea anului 2020 si, conform ultimelor informatii pe care le-am vazut, vor mentine arhitectura generatiei actuale, mizand, da, pe imbunatatirea tuturor caracteristicilor acesteia.

Acest lucru ar trebui sa permita dezvoltarea de jocuri cu o calitate grafica mai inalta, utilizarea animatiilor si a inteligentei artificiale mai complexe, precum si crearea de lumi mai mari cu care sa depaseasca dezvoltarea constanta de tip sandbox atat de limitata care predomina in generatia actuala. . Va trebui sa asteptam si sa vedem de ce sunt cu adevarat capabile ambele console, dar la inceput se pare ca nu vom experimenta un salt generational la fel de mare precum cel marcat de a saptea generatie de console.

Previous articleIata ce trebuie sa stiti inainte de a face upgrade de la macOS Sierra la High Sierra
Next articleFotophire: cum sa va editati fotografiile foarte usor